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Esta Cota de mallas +3 de oro o plata brillante es tan fina y ligera que se puede llevar bajo ropas normales sin revelar su presencia. Tiene un bonificador +8 máximo por Destreza, un penalizador -2 por armadura, y una probabilidad de fallo de conjuro arcano del 15%. Se considera una armadura ligera y, a una orden, permite al portador volar (como el conjuro Volar) 1 vez/día.
Esta armadura Completa +1 está decorada con motivos de olas y peces. Al portador se le considera sin armadura a efectos de las pruebas de Nadar, aunque la armadura sigue siendo tan pesada y engorrosa como lo normal. El portador puede respirar bajo el agua, y conversar con cualquier criatura que tenga respiración acuática y conozca un idioma.
Este objeto normalmente parece un pesado broche de acero o una hebilla de capa, a menudo representando un yelmo pesado o un escudo robusto. A una orden, el broche se transforma en mitad de un bullicio de placas y paneles metálicos hasta cubrir instantáneamente al portador con una armadura Completa +1, con el motivo del broche representado en la coraza de la armadura. La misma palabra de mando hace que la armadura se transforme en el broche. El broche sólo se transforma si el espacio de armadura del portador está desocupado, por lo que no funciona si éste lleva puesta otra armadura.
Como acción gratuita, el portador de esta elegante armadura Completa de mithril +1 puede activarla, permitiéndole actuar como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Acelerar hasta un máximo de 10 asaltos/día. La duración del efecto de Acelerar no es necesario que sea durante asaltos consecutivos.
La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano del 25%, un bonificador +3 máximo por Destreza, y un penalizador -3 por armadura. Se considera armadura Intermedia excepto que debes ser competente con armaduras pesadas para no incurrir en penalizadores por no competencia.
Cada pieza metálica de esta armadura de Cuero tachonado +1 parece más una cara burlona en miniatura que un simple remache. Una vez al día el portador de la misma puede ordenar a las bocas liberar un torrente de abusos verbales dirigido contra toda criatura hostil en un radio de 60 pies (18 m) que puede ver y oír al portador. Cada una de dichas criaturas debe superar una salvación de Voluntad CD 16 para no sufrir una compulsión avasalladora de atacarle durante los siguientes 7 asaltos. Si la criatura es incapaz de atacarle en su siguiente turno, o atacarle pondría en peligro a la criatura (moverse a través de una casilla amenazada, atravesar un barranco y demás), puede actuar con normalidad ese turno. Se trata de un efecto sónico enajenador, y no surte efecto sobre las criaturas que no usan un idioma hablado.
Esta armadura De pieles +3 desgarbada y de varias capas está hecha de la piel curtida de un gigante de verdad. Una vez al día, al darle una orden, el portador puede crecer hasta alcanzar el tamaño del gigante apropiado, como si usara Forma de gigante I (Ogro, Troll, Gigante de las colinas, Gigante de piedra, Gigante de fuego o Gigante de la escarcha) o Forma de gigante II (Gigante de las nubes o Gigante de las tormentas). Esta transformación dura hasta 15 minutos y termina cuando el portador lo ordena. La mayoría de gente buena considera aborrecible vestir la piel de una criatura inteligente. Los gigantes obtienen un bonificador +2 por moral a las tiradas de ataque y daño contra el portador, o +4 si la armadura que porta está hecha del mismo tipo de gigante que el atacante.
Esta armadura De pieles +2 está hecha de piel de rinoceronte. Además de otorgar un bonificador +2 por mejora a la CA, tiene un penalizador –1 por armadura, e inflige 2d6 pg de daño adicionales cuando el portador lleva a cabo con éxito un ataque de carga, a pie o montado.
Esta armadura Completa está confeccionada para hacer que su portador tenga la semblanza de un demonio. El yelmo está fabricado para que parezca la cabeza con cuernos de un demonio, y el visor está a la altura de una boca abierta y repleta de dientes. Esta armadura completa +4 permite al portador llevar a cabo ataques de garra que infligen 1d10 pg de daño, impactan como armas +1, y afligen al objetivo como si hubiera sido afectado por un conjuro de Contagio (Fortaleza CD 14 niega). Para usar el contagio se necesita llevar a cabo un ataque normal cuerpo a cuerpo con las garras, que forman parte de los brazales y guanteletes, y no pueden ser desarmadas. La armadura está infundida de mal, y como resultado impone un nivel negativo a cualquier criatura no maligna que la lleva, el cual persiste durante todo el tiempo que se lleva la armadura, y desaparece cuando se quita. El nivel negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se lleva la armadura.
Esta Cota de mallas +1 está vinculada a un Misterio de Oráculo concreto, y contiene una revelación asociada al mismo (ver la descripción de la clase oráculo). Mientras lleva esta armadura, un oráculo tiene acceso a dicha revelación y puede usarla como si la tuviese como rasgo normal de clase. Debe tener el misterio apropiado para poder usar la armadura; por ejemplo, un atuendo de clarividente (grito de batalla) sólo puede ser usado por un oráculo de batalla. Si el portador ya tiene dicha revelación, y ésta proporciona una aptitud con un número de usos al día limitado, el oráculo puede usar dicha aptitud una vez adicional al día. La aptitud no surte efecto alguno si quien lleva la armadura no es un oráculo. Para conjuros de adivinación con una probabilidad de éxito porcentual (como Augurio o Adivinación), la probabilidad del portador aumenta en un +5%.
Este extremadamente ligero Camisote de mallas está hecho de finísimos eslabones de mithril. La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano de un 10%, un bonificador +6 máximo por Destreza, y no tiene penalizador por armadura. Se considera armadura ligera.
Esta Coraza +2 irradia una poderosa aura mágica. Cuando es portada, la armadura rodea con un aura de mando. El portador obtiene un bonificador +2 por competencia a sus pruebas de Carisma, y a todas las pruebas de habilidades en las que el Carisma sea la característica clave. El portador también obtiene un bonificador +2 por competencia a su puntuación de Liderazgo. Las tropas amigas que se encuentran a menos de 360 pies (120 m) del usuario se vuelven más valientes de lo normal, obteniendo un bonificador +2 por resistencia a sus tiradas de salvación contra miedo. Dado que el efecto se genera en gran parte debido a la distinción de la armadura, el portador no puede esconderse o disfrazarse de ninguna manera si quiere que su efecto siga ejerciéndose.
Esta Coraza +1 está hecha de metal azulado y decorada con motivos de olas. Permite al portador utilizar continuamente los efectos del conjuro Caminar sobre las aguas. Si una criatura se pone la armadura estando bajo el agua, se ve arrastrada a la superficie a un ritmo de 60 pies (18 m) por asalto.
Diez gemas de 100 po adornan esta Cota de bandas +3. Una vez por semana, la armadura permite a su portador solicitar que se repita una tirada de ataque realizada contra él. Debe asumir las consecuencias que surjan de la segunda tirada. El jugador equipado con la cota debe decidir si la tirada de ataque se repite, antes de tirar los dados para el daño.
Cada pulgada de esta Cota de bandas +1 muestra un símbolo sagrado desfigurado, o un diseño igualmente ofensivo para uno o más dioses y sus servidores. El portador de la armadura no puede lanzar conjuros divinos o usar ninguna aptitud sortílega ni sobrenatural obtenida gracias a su conexión con un dios. El portador obtendrá RC 19 contra cualquier conjuro, aptitud sortílega o aptitud sobrenatural que tengan orígenes divinos (como un poder de dominio o una aptitud de un ajeno que sirva a un dios), y el bonificador por mejora de la armadura se considerará +2 superior contra criaturas con estas aptitudes.
Esta ligerísima Cota de mallas está hecha de eslabones muy finos de mithril y se trata como armadura ligera en todos los casos, incluso cuando se determina la competencia. La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano de un 20%, un bonificador +4 máximo por Destreza, y un penalizador -2 por armadura.
Este conjunto de Cuero +1 proporciona a su portador la capacidad de retorcer y contorsionar su cuerpo en virtualmente cualquier dirección. Obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Escapismo, un bonificador +5 a las pruebas de Acrobacias para reducir el daño de las caídas, un bonificador +5 a la DMC y RD 5/perforante o cortante.
Los diminutos eslabones de este Camisote de mallas +1 forman un patrón de nubes agitadas. Al darle una orden, una vez al día el portador puede transformarlo en una espesa niebla que llena su espacio y le proporciona ocultación (20% probabilidad de fallo). Esta niebla se mueve con el personaje. Los efectos que dispersan la niebla o la destruyen provocan que la armadura se reconstruya en su forma sólida sobre el cuerpo del portador, como ocurre también al pronunciar la palabra de mando o al entrar en un lugar donde la magia de la niebla no funciona (como bajo el agua). Si el personaje intenta ponerse otra armadura mientras la malla de niebla está en forma de niebla, ésta se reforma a los pies del personaje.
| Descripción de las Clases |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Inquisidor |
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| Clases Alternativas |
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| • Ninja |
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| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
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| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
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